ВИКОРИСТАННЯ КРОС-ПЛАТФОРМНОГО РУШІЯ LOVE2D ДЛЯ РЕНДЕРИНГА ТА РОЗРОБКИ ШТУЧНОГО ІНТЕЛЕКТУ

Автор(и)

  • Ірина Трегубова State University of Intellectual Technologies and Communications, Odessa, Ukraine https://orcid.org/0000-0003-2030-7678
  • Владислав Григоращенко Державний університет інтелектуальних технологій і зв’язку,м. Одеса, Ukraine

DOI:

https://doi.org/10.32347/0131-579X.2021.100.215-228

Ключові слова:

крос-платформний рушій, мова програмування, процедурна генераці, алгоритм, код програмування, штучний інтелект

Анотація

Останнім часом зростає ринок консолей і мобільних ігор, а тому знайти ігровий рушій, що відповідає вибагливим вимогам користувачів – це не проста задача. Технологічні платформи стали очевидними фаворитами багатьох розробників. Проте, ринок мінливий, а тому питання вибору ігрового рушія своєї актуальності найближчим часом не втратить і є першим, основним, актуальним та вагомим предметом вибору в данній роботі. Актуальністю роботи було написання власного оригінального алгоритму для 2D комп’ютерної гри, який відрізняється від попередніх версій своєю унікальністю: новою процедурною генерацією, удосконаленим штучним інтелектом персонажів, оригінальною механікою гри, що викликало необхідність створення ключа для розблокування можливостей проходження рівнів.

Для роботи були обґрунтовано обрані крос-платформений рушій LOVE2D з відкритим кодом та мова програмування Lua, як потужна, ефективна та легка для засвоєння мова. При розробці алгоритму гри був використаний простий текст. Значна кількість питань було вирішено унікальним шляхом з нуля під час розробки. Створені орігінальні позиції механіки гри такі, як розблокування кінця рівня, нескінченність гри та орієнтація на набір максимального “Score”, збільшення величини кожного наступного рівня, в порівнянні з попереднім, удосконалення штучного інтелекту персонажів.Все це є  основними відмінностями від вже існуючих підходів, які використовувались для створення попередніх проектів Super Mario Bros. Причина, яка робить цей проект більш просунутим і трохи більш випадковим, ніж оригінальна гра: це процедурна генерація рівнів. Оскільки гра нескінченна, дуже важливо, щоб рівні були випадковими і різними.

Отримані результати дали можливість говорити про те, що виконана робота являє собою новий крок вперед в порівнянні з попередніми розробками алгоритмів до даної 2D гри. Розроблені авторами статті оригінальний алгоритм та код для 2D комп’ютерної гри, з використанням можливостей сучасних інформаційних технологій, можуть бути корисними не тільки для створення мобільних ігор, а й при вирішенні задач віртуальної реальності, допоміжної реальності, в можливостях телепредставлення, при створенні візуалізації, ефектів галограмми, які будуть реалізовуватися в мережах п’ятого покоління. Представлений у роботі проект зроблений виключно для освітніх цілей з метою впровадження в навчальний процес.

Біографія автора

Ірина Трегубова , State University of Intellectual Technologies and Communications, Odessa

PhD, associate professor

Посилання

References

Question and answer site for professional and enthusiast programmers. https://stackoverflow.com/

GitHub - code hosting platform for version control and collaboration. https://github.com/

Helper Utilities for a Multitude of Problems – Hump. https://hump.readthedocs.io/en/latest/

Class.lua for making Love2d object oriented. https://github.com/jonstoler/class.lua

Simple resolution-handling library. https://github.com/Ulydev/push

A collection of useful micro-modules for Lua. https://github.com/tst2005fork/lua-knife

A simple 2D pixel art style art for the game. https://opengameart.org/content/kenney-16x16.

##submission.downloads##

Опубліковано

2021-05-24

Номер

Розділ

Статті